문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 정영덕판 스트리트 파이터 2 (문단 편집) === 한계와 쇠퇴 === 우선 [[캡콤]]의 라이선스를 받지 않은 상태에서 상업 게임을 컨버팅한 것이므로 엄밀히 따지면 '''[[해적판]]'''이다. 근본적으로는 [[CONY 스트리트 파이터 2]] 같은 이미테이션 게임과 다를 바가 없다. 물론 상업적 이득을 취하기 위해 만든 것이 아니라 당시 폭발적인 인기를 끌었던 [[스트리트 파이터 2]]에 대한 팬심과 개발자로서의 학구열이 낳은 결과물이라 상업성을 추구한 CONY 스트리트 파이터 2와 약간 경우가 다르기는 하겠지만 어쨌거나 위법한 부분은 있다. 이 덕분에 [[혐한]]들이 유튜브나 니코동 같은 곳에서 이 게임의 동영상을 올려놓고 역시 한국은 [[파쿠리]]의 나라라면서 신나게 까댄다(...) 퀄리티 역시 한계가 있었다. 아마추어 개발의 한계로 인해 비슷한 것은 외견 뿐이고 실제 게임 감각은 비슷하지도 않을 정도로 아케이드와 많이 동떨어져 있었다. 이 부분은 당시의 여건상 어쩔 수 없는 부분이 컸다. 아마추어 개발자 입장에서 원본 [[스트리트 파이터 2]]의 프레임 데이터나 판정박스 같이 밸런스와 게임 감각에 영향을 주는 내부 데이터까지 알 수 있는 방법이 당시에는 거의 없었다. 따라서 모션이나 판정 같은 것은 눈대중으로 대강 비슷하게 때려 맞출 수 밖에 없었다. 대전 액션 게임을 만들어본 노하우도 딱히 없었던[* '노하우'라는 것은 프로그래밍 개발 능력 같은 것과는 별개로 중요한 부분이다. [[스트리트 파이터 2]]를 만들었던 [[니시타니 아키라]]도 [[딤프스]]가 [[스트리트 파이터 4]]에서 2D 판정 박스를 사용해서 3D 화면으로 2D 게임의 감각을 재현해내는 노하우를 보고 놀랐다는 일화가 있다. 딤프스 입장에서는 [[더 럼블피쉬]] 시리즈를 비롯해 수많은 시행착오와 경험축적을 통해서 구축한 노하우였다.] 아마추어 개발자들이 데이터도 없이 눈대중만으로 아케이드의 감각을 재현할 수 있을 리가 만무하다. 그래서 오늘날의 기준으로 플레이를 해보면 그다지 좋은 이식작이라는 평가를 할 수 없으며, 냉정하게 말하면 대전 액션 게임으로서는 '''[[쿠소게]]'''에 가까운 게임성을 지니고 있지만 당시에는 스트리트 파이터 2(와 비슷한 무언가)를 집에서 할 수 있다는 그 사실 자체만으로 감지덕지했던 환경이었다는 점과 최초 개발자의 오픈된 마인드와 더불어 유저들의 노가다와 협업만으로 만들어진 작품이라는 점, 그리고 이 게임의 소스를 보고 개발에 참여하면서 게임 개발의 노하우를 익힌 초창기 개발자들이 있다는 점에서 이 작품의 의의를 찾을 수 있을 것이다. 일단 '''U.S GOLD판보다는 100만 배쯤 나은 물건'''이라는 점에서 더더욱. 하드웨어 성능도 당시의 AT~386급 PC로는 한계가 있었을 것이지만[* 아케이드판을 비교적 충실하게 재현한 GameTek 버전 [[슈퍼 스트리트 파이터 2 X]]의 경우 원활하게 플레이하려면 i486DX4@100MHz 정도의 스펙은 필요했다.] 이 점은 [[슈퍼 패미컴]] 버전처럼 개발자의 역량에 따라 센스로 극복할 수 있는 부분이므로 전술한 개발 여건 문제에 비해 큰 걸림돌이 된다고 보기는 어렵다. 정영덕판 스트리트 파이터 2는 초창기 한국 게임 개발사에서 여러가지로 큰 의의를 가진 작품이고 나름대로 반향을 일으키기도 했지만 아케이드판이나 슈퍼 패미컴판 스트리트 파이터 2처럼 선풍적인 인기를 끌었다거나 할 정도까지는 미치지 못했다. 위에서 설명한 바와 같이 조악한 완성도로 인해 그저 'PC로도 스파2가 나왔구나' 하는 이상의 의미를 부여하지 못한 것[* [[아미가]], 아타리 ST, [[MS-DOS]]로 나온 U.S GOLD 버전 스트리트 파이터가 슈퍼 패미컴판처럼 큰 반향을 일으키지 못한 것과 마찬가지 이유다. 아무리 가장 핫한 아케이드 작품을 이식했다쳐도 완성도가 밑바닥이니 잠깐 반짝 하고 관심을 가져도 실상을 알게 되면 금방 그 관심은 식어버리는 것이 당연하다.]이 가장 큰 이유였고 이 게임이 정식 유통망을 거쳐 나온 게 아니라 [[PC 통신]]을 통해 전파되는 동인게임의 형태였다는 점도 이유 중 하나였다. 당시 PC 통신은 오늘날의 [[인터넷]]과 달리 보편적인 IT 문화라기보다는 좀 하드코어한 PC 매니아들이 접하는 문화였기 때문이다. 게다가 시간이 흐르면서 PC로도 [[삼국지 무장쟁패]] 시리즈 같은 완성도를 갖춘 격투게임을 비롯하여 다양한 재미를 갖춘 게임들이 쏟아져 나오는 시기였기에 마개조에 맛들린 일부 유저들을 제외한 일반 플레이어들에게 정영덕판 스파2의 인기가 계속 유지되기는 어려웠다. 한편으로 아케이드에서 스트리트 파이터 2라는 타이틀 자체가 한국에서는 일본과 달리 1993~4년경을 기점으로 내리막길을 타고 있던 것도 쇠퇴의 원인이었을 것이다. [[강룡]]을 필두로 한 온갖 개조판 스파2의 난립으로 한국 유저들은 '스트리트 파이터 2'라는 타이틀에 식상해하고 있었으며 그 대안으로 [[아랑전설 스페셜]], [[용호의 권 2]], [[진 사무라이 스피리츠]] 같은 [[SNK]]의 작품들로 대세가 이동하는 분위기였다. 특히 3 on 3를 내세운 '''[[더 킹 오브 파이터즈 '94]]'''의 등장으로 스파2는 한순간에 오락실에서 '낡은 게임'이 되어버렸다. 한편으로는 [[세가]]의 [[버추어 파이터]]와 [[남코]]의 [[철권(게임)|철권]]이 3D 그래픽스라는 새로운 기술을 도입하여 대전 액션 게임 팬들을 사로잡기 시작하던 시절이었다. 그 덕분에 일본에서는 롱런한 [[슈퍼 스트리트 파이터 2 X]]는 한국에서는 찬밥신세를 면치 못했다.[* 따지자면 1993년에 나왔던 [[슈퍼 스트리트 파이터 2]]부터 일선 매장에 보급률이 확 떨어져 있는 상태였다. 복제방지가 빡세게 걸려있는 [[CPS2]] 기판의 특성상 복제 버전이 나돌지 않아 비싼 정품 기판을 구입해야했던 탓도 있겠지만 업주들 입장에서는 국내에서 스파2의 인기가 예전같지 않았기에 들여올 생각 자체를 안했을 가능성이 더 높으며 인컴만 보장되었다면 정품 CPS2라도 얼마든지 들여놓았을 것이다. 더 비싼 버추어 파이터의 [[MODEL1]] 기판도 잘만 들어왔으니.] 1995년에 GameTek에서 MS-DOS로 [[슈퍼 스트리트 파이터 2 X]]를 이식했지만 제법 준수한 완성도를 갖추고 있었고 쌍용에서 정발까지 되었음에도 불구하고 국내 시장에서 크게 주목을 받지 못한 원인에는 높은 요구 사양도 있었지만 국내의 스파 붐 쇠퇴라는 원인이 더 컸다. 오락실에서 원조가 내리막길을 타면서 정영덕판 역시 인기의 동력을 많이 상실했다. 거기에 마지막으로 치명타를 꽂은 것은 [[에뮬레이터]]였다. 윈도우 환경으로의 이행과 더불어 1998년 6월 24일에 [[CPS1]] 에뮬레이터인 'Callus'가 등장한 것이다. 이쯤 되어서는 PC로 굳이 정영덕판 스트리트 파이터2를 해야 할 이유는 완전히 사라졌다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기